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影子杂说:被誉为业内良心的《激战2》为何未戴皇冠先下神坛?

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影子杂说:被誉为业内良心的《激战2》为何未戴皇冠先下神坛?
* 来源 :http://www.agpdp5jr.cn * 作者 : * 发表时间 : 2020-10-12 18:52 * 浏览 :

  如果存在一部优质网游作品,不需要过度充值便能完整的享受,你是否会心动呢?

  面对这个要素残缺的命题,往往质疑将胜过好奇。较之买断制游戏,低门槛甚至无门槛的网游需要活跃的现金流维持其生命力,巧妇难为无米之炊,抛去收益谈游戏运营如同画饼充饥。我们可以从游戏品质评价其是否是一款优秀作品,同样可以从营收模式判断其能否胜任商品的位置。

  去繁从简,暂时将游戏产品的市场周期铺排剥离为产品面世—营销推广—产品革新—营销推广的框架,无论是主机端游戏DLC上市,或是网络游戏版本更新,都将依托新的内容进行宣发。而其潜在的暗线正是资金的循环,足够的收益将支持游戏后续研发及营销宣传,继而形成无数个周期性闭环。

  网络游戏健康的营销策略,不仅是运营商创收的突破口,同样满足玩家享受这一虚拟商品的个性化诉求。杰弗里·米勒曾在《超市里的原始人》中提及诸多当下消费者的心理变迁,其中消费所带来的个人满足正潜移默化地增加,无论是炫耀情愫作祟,还是陶醉欢愉氛围,都是需求层次提升的具体呈现。

  今天我们聊的这部游戏,正是玩家口中低消费作品的典范,由ArenaNet研发并被誉为革新式MMORPG的《激战2》。初听这略带枪火气息的名字,难免不让玩家联想到动作向或是FPS类作品,看来翻译这口锅是背定了!其原名Guild Wars,直译为行会战争或领主战争,与激战游戏内核极度贴切。

  正是这款游戏曾经被寄予的重望,与如今国服惨淡的经营现状巨大落差,不由引人唏嘘。被誉为业内良心作品的《激战2》,为何未戴皇冠先下神坛?我们从游戏内容及营销策略慢慢来谈。

  作为激战系列开发商ArenaNet,其与业内标杆暴雪却有着不小的渊源,Jeff Strain、Patrick Wyatt、Mike OBrien三位前暴雪核心员工另起炉灶,组建新工作室Triforge,即为ArenaNet前身。2002年,ArenaNet被韩国开发厂商Ncsoft收购后,开发网络游戏《激战》。

  六真神与远古巨龙的上层世界设定、不同大陆与其风物构造等海量元素铸成激战系列庞大的世界观,由其在《激战2》推出的个人史诗系列,使玩家化身契约团指挥官,身临其境般感受泰瑞亚历史在指缝流走。得益于Ncsoft的支持,其美术风格兼具欧、亚双重色彩,跳跃亦不失细节。延续泰瑞亚历史的《激战2》,凭借前作既定世界观进行延展创意,并推出动态世界与动态历史的设定,颇有让玩家融入游戏架构的意味。

  如此大作,国服代理自然成为关注重点之一。《魔兽世界》无限远征的前车之鉴,逐渐让玩家意识到代理商实力对游戏生态及更新效率存在莫大影响。当《激战2》国服代理权最终落入空中网之手后,顿时引起不小波澜,较之国内头部游戏公司,空中网实力有限、没有大型MMORPG游戏运营经验成为主要质疑。

  备受争议的代理风波还未平息,空中网数次迷惑操作再度激起玩家抗议。其一,官方宣布《激战2》国服自创爵位制度,简而言之便是包月会员,玩家可以通过爵位提升获得游戏道具及便捷功能;其二,游戏开放买断预购,提前获得游戏资格的玩家将早于普通玩家十五天登录客户端,俨然一副兵马未动,各位先把粮草上缴的架势。

  代理商行为与利益捆绑并非不能理解,但代理权遗留的公关作业尚未完成,却自点导火索着实让人摸不着头脑。或许话题颇高的国服代理风云,将为《激战2》公测持续升温并缔造一个完美开局,但以搬起石头砸自己的脚的闹剧狗尾续貂,将一盘好棋尽数弃之。黑红是非孰不能辨?

  装备系统的设定向来是绝大部分网络游戏所坚守的阵地,装备间属性的差距将有效刺激玩家进行消费,层出不穷的外观与华丽特效同样是厂商或代理增收的风口之一。对于游戏的投入程度将不同游戏客群进行划分,甚至出现了游戏内独有的生态层级。

  而白手起家勤劳致富、顶级武器与普通武器面板差别甚微等饱受期待的元素却一并登录《激战2》,着实缩小了普通玩家与氪金大佬的差距。同时,由ArenaNet设定的顶级武器级别传奇,仅有的两种获取途径分别是玩家自行进行材料收集并锻造与直接购买成品。然而无论哪种方式,所支付的巨额时间或是金钱都将是玩家不小负担。

  故此,两种矛盾的玩家心态应运而生。其一,我花了如此多时间(金钱),竟然只得到一把属性如此普通的特效武器;其二,我花了高价钱购买的武器,居然你一分钱不花做了出来。这里所折射的心理状态,部分学者称之为消费自恋症。

  前者认为,我们消耗了时间或金钱,应该得到等同于投资的回报,并非是一个外观特效就能打发,而是分水岭式的跨越、属性质的提升;后者将金钱视为更高的成本投入,意图明确地划分普通玩家与氪金玩家的界限。无论是哪种申述,或多或少都受到落差感牵制,后者尤为显著。氪金的过程本是一种精神的欢愉,恰似在实体商店大肆购物的畅爽,但真金白银购买的东西却跟便利店赠品一般,着实让人倍感失落。

  从玩家角度而言,《激战2》官方的属性平衡举措有效降低了玩家之间的差距,同时用自制传奇系统鼓励其享受游戏。但过度的平衡消磨玩家消费的激情,投入与否的最终差距被压缩,故而原有刺激作用微乎其微,同时对游戏更新—宣传闭环的潜在现金流亦是不小影响。

  作为《激战2》引以为傲的世界PVP系统,WVW曾是备受玩家青睐的玩法之一,百人团战、堡垒博弈、战场割据等元素都让人耳目一新。但随着时间推进,真正沉浸于WVW的玩家却日渐稀少,大量的刷分队充斥着世界战场。

  上百人的大型团队作战,不仅对指挥官的战局把握能力要求颇高,同时需要团员的高度服从与全力协作,否则一盘潵沙风来即散。随着游戏休闲化趋势逐渐明显,组建固定队伍的难度同样让人望而却步,更何况上百人的稳定团队。

  当戎装站在三体堡垒,指挥契约团进攻欧尔大陆时的意气风发,让人久久难以忘却,《激战2》深入人心的剧情打造留下无尽遐想。优质的网络游戏如果忽略延续生命的因素,就如同昙花一现,纵使在绚丽的绽放也仅是刹那芳华。好马也得配好鞍,健康的营销将是高质量作品的左膀右臂。返回搜狐,查看更多